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無限増殖中。

モンスターの行動で「仲間を呼ぶ」というのを作ってみました。
上手く動くかどうか、スライムに仲間を呼ばせてみました。

テストでスライムの行動の60%を「仲間を呼ぶ」にしてみたところ、
呼ぶわ、呼ぶわ、

ドラクエのマドハンドが増えていくような感じで、
9匹×4列=36体の総出演状態になりました。

前衛3人が殴っているだけではとてもじゃないけど全滅させるのムリ、
(グループに有効な魔法を使っていけば大丈夫でしょうけど)

   今日の戦果はこれだけ、

うーむ、6月も今日で終わりですね、あぁ、期限が迫ってきた。
拍手、ありがとうございます。頑張ろう、うん。

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深みにハマってさぁ大変っ♪

できるコトなら毎日更新したいよ。
毎日、少しの時間でもA&Dこと「Abyss and Dark」に使おうと思っているよ。
でもなー、いつもはハマることのない落とし穴にハマっちゃうと出るのが大変ですよ。
ここ数日の間、わたしを悩ませていたのは下記の通り、

(クリックでデカくなるです。)

ギャー! プリーストのレイナちゃんがスライムに殴り殺されちゃったわー。
いつもは隊列の3番目で頑張っているレイナちゃんですが、
死んじゃったら最後尾に自動的に流れていきます。
(倒されたキャラの替わりに他の仲間が前に出るというイメージで)

record_201006_ss16_2.png
落ち着こう。とりあえず落ち着こう。
大丈夫、ローイン先生は全ての呪文を習得した司教さま。
死亡したキャラを復活させるリザレクションの呪文をレイナちゃんに掛ければ大丈夫。

record_201006_ss16_3.png
レイナちゃん、無事蘇生に成功。隊列3番目に復帰です。

     ……これだけ、

何故かどっぷり深みにハマった。数日間抜け出せないほどの落とし穴。

ウィザードリィは前から3番目までが前衛、後ろ3人が後衛となります。
本来であれば前衛3人しか敵を殴れないんです。
エンパイアなどの最近のWizだと射程距離の長い武器で後列から攻撃ってコトも出来ますが、
基本的に前衛が殴る、後衛が呪文やアイテムで支援する、と役割分担するんだよね。

つまり、今回スクリーンショットを載せた例だと、

 ・前衛の僧侶が倒れた。前衛3番目→後衛6番目に流れていく。
 ・復活の呪文を唱える事で戦線復帰。本来の隊列である前衛3番目に戻る。

これが上手くできなかった。
前衛1番目のアーサスが敵を殴れなくなったり、レイナが増殖したりでもう大変。

複雑になったコモンをただ追いかけるだけでは解決できないと、
紙にフローチャートを書いてトレースしていくというアナログな作業をして、
ようやく、それなりに動くようになりました。

   えぇ、戦闘システム。
   まだまだ油断できません。
   かなりの強敵です。

拍手、ありがとうございます。
あんまり変わり映えしない製作記録に、じれったい思いをさせてスミマセン。
いただいた応援を力にもうちょっと頑張ります!

殴り合い

ここ数日、風邪の諸症状に悩まされております。
ゲホゲホゲホ、ノドが痛いです。熱も出ます。

A&Dこと「Abyss and Dark」開発にも影響が出てます。
しかし、今日はちょっと進んだ。進みたかった。

(クリックで大きくなるヤツね。)


えぇ、味方が殴り殺されています。
つまり、純粋な殴り合いなら稼動しているってコトです。

   やった、進歩した。

モンスターならではの行動や呪文はこれから、
8月まであと約一ヶ月、かなり厳しいような気がします。
拍手ありがとうございます。

頑張ろう、うん。

入力コマンドを確認できます。

いちおー、味方の唱える呪文の処理は終了しました。
今日の画像は右下に注目。

(↓クリックで大きくなるよ)


戦闘コマンドの入力確認ができます。
昨日書いた「・戦闘時の行動(頭4文字)を画面下PT一覧表に表記」がコレです。
ちょっと便利かなーって

 ・クイック    (素早さ上昇)
 ・ブレス     (命中力上昇)
 ・マジックウェポン(命中力上昇・常駐)
 ・ライトシールド (回避力上昇)
 ・ホーリーシールド(回避力上昇・常駐)
 ・ホーリーメイル (防護力上昇・常駐)
 ・ウェイクアップ (睡眠状態から回復)
 ・センスエネミー (敵の判別・常駐)
 ・ヒーリングライト(味方全員のHP小回復)
 ・エアクリーン  (敵のポリューション、バキュームを無効化)

以上は本日実装した魔法。
戦闘中に使えるようになりました。

とはいっても不具合が出てるんで、
明日もこれらの呪文の作業が続きそうです。

あとすこしで味方の「呪文」処理は終わり~

こんばんは、引き続きA&Dを作っています。
資料が多くなってきたので一度整理したいと思いつつ、
今日の成果、とりあえず書きますね。

 ・アトミックボム (敵全体に呪文攻撃)
 ・ガードフープ  (味方1人のAC-2)
 ・ガードウォール (味方1人のAC-4)
 ・ヒーリングタッチ(味方1人のHPを小回復)
 ・パワーヒール  (味方1人のHPを中回復)
 ・キュアパラライズ(味方1人のマヒを治療)
 ・キュアポイズン (味方1人の毒を治療)
 ・キュアストーン (味方1人の石化を治療)
 ・リフレッシュ  (状態異常の治療とHP全回復)
 ・リザレクション (死亡・灰からの蘇生)

上記の呪文を実装。

 ・戦闘時の行動(頭4文字)を画面下PT一覧表に表記
 ・呪文処理の内部的組み換え
 ・変数の整理
 ・手書きメモの整理

なんか情報量だけが増えていって効率が悪いです。
もうちょっと整理が必要かもしれません。

拍手、ありがとうございます。
明日中には味方の呪文処理を終える予定です。

今日の進捗状況(もう少し頑張りたい)

この進み具合ではダメだー。
今日の追加出来たのが、

 ・スリープミスト (敵1グループを眠らせる)
 ・スネア     (敵1グループのACを+2にする)
 ・パラライズガス (敵1グループをマヒさせる
 ・フィアーミスト (敵1グループを恐怖させ、ACを+4する)
 ・スタニングブロウ(敵1グループを気絶させる)
 ・サイレンス   (敵1グループの呪文を封じる)

上記呪文を実装できただけ……。
内部的に組み替えとかして時間を使ってしまった。
明日は出来より進み具合を優先して頑張ってみようかな、

FC版ウィザードリィだとマダルト

昨日、お話したとおり、
今日は呪文を使う事だけに集中してみました。

とりあえず現時点で敵単体または敵グループに対する攻撃呪文は実装できました。
いわゆるハリトとかマハリトとかに相当する呪文です。

それが(↓)の画像ね。


FC版ウィザードリィだったら「マダルト」に相当する攻撃呪文です。
さすがにコボルトクラスが相手だと有無を言わさぬ強力さです。

明日以降も呪文に関する処理を進めていく予定です。
うーん、時間がいくらあっても足りません。

拍手、ありがとございます。
今日もなんとか少しだけ進みました。
明日も前に進む事を目標に頑張ろうと思います。

record_201302_ss018.png
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