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地形効果は大事

シミュレーションゲームでよく聞く地形効果。
こいつが結構バトルに影響するのは皆さんご存知の通り、

地形効果っていうくらいですから、
その地形によって当然のように異なります。

(↓クリックで大きくなるよ)
record_201011_ss38.png

左上の表示を注目、
これだと地形効果は発生しません。
しかし

(↓クリックで大きくなるのです)
record_201011_ss39.png

はい、魔方陣の上に乗っかると地形効果が発生します。
なんか地形防護なる数字も増えてますね。

一般的な地形効果は回避率に影響するモノがほとんどですが、
この地形防護はダメージの軽減をしてくれるんですね、

あと「HP回復」って表示も気になりますね。
この上に乗っかっているとHPが毎ターン回復するのです。

地形の設定はタイルセットのタグ番号を参照しているのですが、
タグ番号は0~9まで、ここを操作すれば地形効果、地形防護が変化します。

もし10種類で足りないとなったらマップチップを直接参照すれば可能といえば可能。
ただ、すごい面倒になりますから、FEモドキ(仮)ではタグ番号を使用しています。

拍手、ありがとうございます。
明日も何かお見せできるように頑張りますわ~。
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テスト用マップとタイトル画面

ここ数日更新してませんでしたね、ごめんなさい。
ちょっと、わたしの勘違いでDBの構成からやりなおしている最中です。

いちおーテスト用のマップは作ったんですけどね、

(↓クリックで大きくなります)
record_201011_ss37.png

タイトル画面のバックになにやら見えていますね、攻略対象である敵の城です。
赤いコマは敵の部隊といった感じでFEっぽさが出てると良いなぁ……。

さて、このFEモドキ(仮)はSRPGの基本システムを目指しておりまして、
どなたが見てもコモンイベントを改良できるように綺麗なソースを目指しております。

また、A&Dのオープニングのようにプロローグが10秒間隔で表示されるのを、
テキストファイルをいじるコトで同じ動作をするようにしてみました。

「そんなのいらないやい」という方はココからココまでコモンイベント消してねとコメント付けときましたし、
プロローグのテキストファイルが無い場合はすんなりとタイトル画面が出てきます。

 利用して下さると嬉しいなぁ~

拍手ありがとうございます。
明日も何かお見せできればいいんですけどね。

DB構成の修正

こんばんは、とちです。
やっぱり戦闘画面のイメージはインパクトありますね、
……自分で言っては台無しですが、

本日の戦果は
スクリーンショットを貼り付けれるような派手さが無いので、
ちょっと寂しいんですよね。

でも、書いて置こう、記録しておく為に、

ゲームに必要なデータを入れる箱が不十分だったので、
DBの構成をまたいじっている、そんな感じです。

多くの拍手ありがとうございます。
明日は何かお見せ出来るといいのですが……

戦闘画面イメージ

こんばんは、とちです。

現時点での戦闘画面のイメージが出来ましたのでUPしてみました。
いやぁ、キャラクターの名前がFEそのものなんですが、
この画像は開発中のモノですからオグマさんは登場しません。
ご了承ください。

……つーか、これでオグマが出てきたらファンに怒られるよね。ごめんなさい。

(↓クリックで大きくなるです)


なんか、こう並べると、それっぽく見えますね。
攻撃するタイミングで画面が揺れたら更に「っぽい」ようになると思います。
いやぁ、楽しみですな、って作るのわたしなんですけど、

多くの拍手ありがとうございます。
なるべく前に進もう、倒れるときは前のめりに、

ん、どっかで聞いた事あるな、
たしか「俺屍」のなかにこんな台詞ありましたよね?

ユニットの基本能力値

DBの構成と同時にデータ入力も行います。
あんまり効率良くないけど、躊躇していても進みませんから、
ざーっと一覧で作っていきます。

(↓こんな感じで)


見事にエクセルですねー。
戦闘バランスはどうなるか? ゲームの難易度はどうなるか?

いまのところ何も見えていませんが日々前進すれば
いつか目的地に到達するハズです。
明日以降も延々とデータ打ち込みかなぁ……

拍手ありがとうございます。
明日も一歩前進できますようにっ!

データベース構成

昨日、戦闘アニメ(敵カラー)の左右反転を必死になってやってましたが、
DBを構成していく上で、左右反転しない方が良かったかもしれないなーと……
今更なんですけどね、

とりあえず、今日の作業内容はこんな感じです。

(↓クリックで大きく)


戦闘アニメをDBで管理する為に、
表示するパターンやウェイトのフレーム数を入力できるようにしました。

 ・パラディンやジェネラルのように攻撃時、敵の位置まで移動するのを「左右型」
 ・傭兵や勇者のように半円を描いてジャンプ攻撃するのを「半円型」
 ・アーチャーやハンター、魔法使いのようにその場で攻撃するのを「待機型」

という風にそれぞれDBを分ける方向で考えています。

この他にキャラクターやユニットのDBもいじりながら、
今日と言う日は過ぎ去っていくのです。

拍手ありがとうございます。
明日もDBまわりを触る事になるのかな……

敵チームカラーまで終了

戦闘アニメがひと通り終わりました。
今日の戦果は以下の通り、

(↓クリックで大きくなります)
record_201011_ss33.png

魔道師と僧侶の上級職である司祭です。

先日までと色が違いますよね?
先日までと向いている方向も違いますよね?

敵軍のロード(?)から司祭まで色を塗り終えました。
これで徐々にシステム面をいじれると思います。

まずは、これら戦闘アニメを汎用的に動かせるように、
DBに動作やウェイトを入れて管理できたらいいな~と思っております。

拍手ありがとうございます。
明日も頑張ります^^

record_201302_ss018.png
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Author:とち
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