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フェアリーズエメラルド Ver1.05公開

明日、2012年4月19日「ファイアーエムブレム 覚醒」の発売日ですね。
わたし、3DS持ってないので、まだ遊ぶ事ができません。
まぁ、それはどうでもいい情報ですね、ごめんなさい。

そんな記念すべき日に、
フェアリーズエメラルドも何かしようと思ってたワケではないのですが、
敵側のAI変更しましたので一通りプレイしなおしまして、
本日、クリアまで到達しましたので、多分大丈夫だと思います。
えぇ、Ver1.05公開ですよ。

敵側が数ターン先の移動力まで考えて移動するようになりました。
あと、特定のひとりを狙うと、しつこく息の根を止めるまで攻撃してきます。
(とはいえ、まだまだ穴があるんですけどね、)

あと他にもチマチマと修正しました。

2012.04.18 Ver1.05
      難易度[激戦]を追加
      敵AIの修正
      出撃準備時の武器屋での不具合を修正
      リニューの杖を使用した際の不具合を修正

拍手ありがとうございます。
そろそろ次の作品の話もしたいのですが、
微妙な状態なのでまだ話さない方がいいかもしれません。
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敵のAI

こんばんは、とちです。
まだまだフェアリーズエメラルドをいじくりまわしています。

と、言うのも、

敵ユニットが山や壁に挟まって動けなくなったり、
敵ユニットの攻撃対象がアーマーナイトと僧侶が並んでいる状態で
あえてアーマーナイトを選んだりと、
まぁ、パっと見、明らかに不思議な動きしていたと思います。

(↓クリックすると敵データが……)


はい、赤い楕円の中をご覧下さい、
「範囲内ならHP高を」と、いうのが見えますね。
これ、攻撃範囲内ならHPが一番高い奴を狙うっていう設定なんです。
つまり、敵軍は大雑把に言うと手加減してた(!?)んですね。

また、移動時に山や壁にはさまれるのは、
1ターンで動ける移動力によって一番近寄れるマスへ移動という設定をしてました。
直線距離で一番近い位置へ移動していたが為、動けなくなっていたんですね。
それを数ターン分の移動力で判断するようにしました。
(その分、ちょいとお時間を戴くコトになっちゃうんですが、)

   じゃぁ、手加減は無くなるし、
   移動もちゃんと追いかけてくるとなると、
   難易度的には上がるんじゃない?

ええ、そう思います。
なので「難しい」の上に「激戦」というモードを追加しました。
難しく感じたら難易度を下げていくというような対応をしてもらえると助かります。
まぁ、これまで同様、一度下げた難易度は戻せないようになっているんですが、

とりあえず、大きな変更をしちゃったので、またまたテストプレイをしないとダメです。
思わぬところに落とし穴が出来たりするのですよ。

例えば、機動力が低いはずの海賊の移動力計算がフリーズと勘違いするほど長く掛かるとか、

他のユニットは海の上まで計算しないのですが、
海賊は海の上も計算するんで時間かかるんですね。
あ、いまはちゃんと対策してますんで大丈夫です。

多くの拍手ありがとうございます。
早いところテストプレイ終らせたいです、はい、

追記は戴いたコメントの返信です。
遅くなって申し訳有りませんでした。

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