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「Unity」と「ウディタ」

開発中のスマホ向けゲームアプリ【Abyss and Dark ~リル・マズアの遺跡~】
( Win版・Mac版も作ります )は夏の発売に向けて頑張ってます。

現在戦闘システム真っ只中!
record_201405_ss005.png
サムネイルをクリックしていただくと分かると思いますが、
もう殴ってます。敵を殴ってます。ボッコボコにします。


さて、今回はもうひとつ話題を、

【Unityとウディタ】について
先日ツイートしましたらふぁぼられ、リツイートされまくったので、
ここで一連のお話をまとめておきたいと思います。

Unityはゲームエンジンがどーのこーのっていう話になりますが、
ツールとして非常に汎用性が高くビジネスソフトも普通に作れます。
VBとかVCとかAccess(VBA)といった感覚に近いものがあります。
ウディタクラスタの方々でUnityを使ってみたいと思っている方もいると思いますので、
わたしの作業環境のスクリーンショットを見ていただきましょう。


(↓)クリックすると
ものすごーく大きくなりますのでご注意ください
record_201405_ss006.png
ウディタでいうところのマップチップを並べたり、
イベントの場所を設定したりするのがこの画面になります。
Unityは3D対応なので
オブジェクト(枠・カーソル・グラフィック)の位置がXYZ座標で表現されます。
GUIテキストも同じように三次元表記だと分かりやすいのですが、
残念ながらGUIテキストについては貧弱な部分がありまして実質XY座標になります。

オブジェクトは画面解像度・アスペクト比に対応して拡大縮小されますが、
GUIテキストは画面のXY座標に対応した場所に表示されますので、
そのへんはスクリプト(ウディタで言うコモンイベント)で制御してあげる必要があります。
わたしは作りましたが面倒ですからそのへんは対応したフリーのアセット(素材等)を探したり、
もしくは購入したりするといいでしょう。
(ウディタでいう公式サイトのコモンイベント集を探せば出てきます)


(↓)クリックすると
ものすごーく大きくなりますのでご注意ください
record_201405_ss007.png
こちらがウディタでいうところのコモンイベントを作る画面です。
英字が並んでいますね。ここでC#やJavaScriptを記述して
オブジェクト(キャラクターやカーソル)の動作を命令したり変数を操作します。
見た感じが面倒臭そうですがコモンイベントを作るのとほぼ同じです。

英語を勉強する時のように文法が決まっていますので堅苦しくは感じると思いますが、
自分にあった文法表記ができるようになると作業効率、すこしは上がるでしょう。

ちなみにオブジェクト(キャラクターやカーソル)の初期位置や情報は
先程のマップチップを敷き詰めるような画面で行います。
情報量が多く、英語で書かれているので何をどう設定したらいいか分からないと思います。
ここはやっぱり大変です。

またウディタのDBにあたる部分は自分で作るか、
どっかから持ってくる必要があります。
しかしゲーム中のフラグやデータというのはテキストにしても10KBとかのレベルです。
Script内の変数でも代用できるレベルだと思います。
ユニークID(ほかのデータと被らないID)を持たせた配列を用意すれば
DBと同じような操作は可能になります。

ウディタだとコマンドひとつでセーブ&ロードに対応してくれますが、
そのあたりは自分で書かないといけません。
ウディタではCDBの内容を全部書き出してくれます。
先程のユニークIDを持っている配列を何かに吐き出します。
(バイナリファイルあたりでいいと思います)
ここで暗号化なりチェックデイジットなりをデータに付加しないと、
不正操作される可能性が高くなります。

ちなみに暗号化をちゃんと勉強すると、それだけで1ヶ月くらい掛かるそうです。
わたしは面倒なのでチェックデイジットを随所に付加しています。
チェックデイジットというのはコードの末尾にルール付けされたチェック文字をつける方法です。
不正にデータを変更した場合、ルールに従っていない変更なので「おかしい!」と判断できます。

メモリ上で不正処理をする人もいるので
何を頑張っても無駄ということも多々あるのでそれほど敏感になる必要はあるのか、どうなのか?
お金(リアルマネー)を扱うような重大な処理でなければ少し手を抜いてもいいでしょう。
不正処理したゲームでオレツェェをして楽しいのか? それはその人次第でしょうからね。

言語を学んだ方なら意外とすんなり入れそうですが
基礎的なアルゴリズムを学習しないとスクリプトを綺麗に書けるかどうかは難しい部分だとおもいます。
ただ一度別のツールを使ってみるとウディタの素晴らしさを再認識するでしょう。
(↑これは結構マジで感じますよ)

というワケで、
ひと通りウディタを使っている方にUnityはこーんな感じといった説明をしました。が、
「このやり方が分からない、誰か教えて!」という事態に陥った場合
ぐぐっても8割英語のサイトがピックアップされます。
数年前は9割8分英語のサイトだったのでマシになったといえば、マシなんでしょうけど、
そこは覚悟が必要です。

もちろん、やってみて、分からない箇所があれば、
わたしで分かる範囲でお話を伺います。わたしも手探りで始めたもので……


あくまでこの記事は「ツクールやウディタでしかゲーム作ったこと無いんだけど」という方に
Unityはこんな感じですよっていう情報をお知らせしたモノです。
学校や職場でプログラム言語やDB言語を触っている人はもうちょっと敷居が低く感じると思います。
最後はもう気力でしかありません……よ、うん。


【関連リンク】

Abyss and Dark ~リル・マズアの遺跡~ 公式サイト
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創作デイズ
(↑)デザイン担当のマルムギコウジさんのブログ

ウディタ公式
アビスアンドダークはウディタを応援しています!!
元々はウディタからはじまったゲームですので! ね!!
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確率表示!?

今日も開発中のスマホ向けゲームアプリ「Abyss and Dark ~リル・マズアの遺跡~」
(Win版・Mac版も作りますよー)のお話です……。
早く作れ? わかってます。スミマセン!

今日のお話は「確率表示」についてです。
以下は戦闘画面で殴る相手を選択するシーンなんですけど、
record_201405_ss002.png
うん、普通ですね。

だけど、同じシーンではありますが以下はどーでしょうか?
ご覧下さい、ご覧下さい!
record_201405_ss003.png
(えーっと、以前公開した動画はコッチの表示になっていたと思うんですが……)
そうです、命中確率なるものが表示されています。
攻撃が命中するかどうかの判断に使えると思います。

コンフィグでこれらを切り替える事ができます。
record_201405_ss004.png
他にも「逃亡成功率」「不確定品の識別成功確率」「死亡および灰化からの蘇生確率」など
色々な場面で確率表示されるんですけど、

「オレはそんなもんに頼らねぇ!!!」
という猛者は確率表示しない設定で遊んでみてくださいね。

拍手やコメントをいただきありがとうございます。
元気をいただいております。がんばってます。がんばります。
もうしばらくお待ちくださいね。


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残念なオートマップから脱却

今日も開発中のスマホ向けゲームアプリ「Abyss and Dark ~リル・マズアの遺跡~」
(Win版・Mac版も作りますよー)のお話です……っていうか、そういうブログですからねぇ~。

さて、今回のお話の前に次の画像をちらっとご覧下さい。
record_201405_ss001.png
ウディタ版[Abyss and Dark ~平和の代償~]のオートマッピング機能です。
歩いた場所を記録して魔法使いが唱える「ロケーション」の魔法をつかうと、
先程の画像のような感じで表示されます……。

実はウディタ版の[Abyss and Dark]は、本当に不親切といいますか、
方眼紙にマップを書いていただきたく思っていまして、
最初オートマップ機能は搭載されていませんでした。

が、ウディコン期間中にさすがにわたしより若い世代には厳しいだろうってコトで
急造でオートマップ機能を実装したんですよね。
マップデータを文字で表現し、それらしく表示しているだけなんです。
古風な20×20なんですがマップデータでは壁も1ブロックになっています。
当然、表示されるオートマップも壁を1ブロックとして表示していました。

これはウディタ版[Abyss and Dark]の最大の弱点じゃないかなーと……
マップ確認が非常に見難い(醜い)ですよねぇ。
というお話を以前もチラッとしたと思います。ツイッターだったかなぁ?

そこで、今回、どのようになったかを動画で紹介しました。
他にも不遇だったライト系も呪文の効果も分かりますし、
戦闘シーンも雰囲気も伝わるといいなーって思います。



いただいた拍手、コメント、本当に励みになっています。ありがとうございます。
これからも頑張って作って行きますのでよろしくお願い致します!


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