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ハシゴの先に新たな闇が

スマホ向けゲームアプリ【Abyss and Dark ~リル・マズアの遺跡~】
( Win版・Mac版も作ります )頑張って作ってますよ。有料ですよ。ご注意ください。
お安く提供できるように(でも費用回収はしたい)致します。よろしくお願い致します。
鈍足ではありますがちゃんと進んでいます。もうしばらく、もうしばらくお時間くださいね。
(ホントお待たせして申し訳ないです!)


【本題】
ダンジョンを歩いているとシーフ、アーチャー、ニンジャといったクラスの冒険者が
罠や危険を察知してくれる警告を発してくれるのは以前お伝えしましたが、
record_201409_ss001.png
このように壁に違和感を感じシークレットドアを発見することもあります! やったね!
他のクラスでも発見しますが確率は非常に低くなります。
また、能力値にも影響するので注意が必要です。

record_201409_ss002.png
はい、ドアが見つかりましたね~。
早速入ってみましょう。

record_201409_ss003.png
右上の簡易マップにもドアが記録されました。
これで次回以降この場所を訪れるとちゃんとドアが表示されていますよ。

さて、シークレットドアによっても冒険のエリアが広がるんですけど、
やっぱり基本的にはコレですよね。
record_201409_ss004.png
This is HASHIGO ! oh! Next Area!!
すみません、英語苦手です。

record_201409_ss005.png
確認メッセージに「はい」と返答すると

record_201409_ss006.png
冒険者たちは新たな闇へと向っていきます。
どんなモンスターが待ち受けるのか、どんな財宝と出逢うのか、楽しみですね。


【コメントありがとうです!】
コメント、拍手、いつもありがとうございます。
返事が遅くなって申し訳ありません。
公式サイトの中の人は妄想の中で次回作を練っているみたいですよ。
そちらも楽しみにしてくだされば……まず1本出せよ! はい、そうですね! ごもっともです。

>やり込めれば今冬でも来夏でも構わない!やりたい事を全部やって欲しいですね~
応援ありがとうございます!
やり込めること間違いなしの作品に仕上げます!
皆様の手元に届いたら数ヶ月、いや半年は遊べるくらいのモノにしたいですね!

>夏発売・・・無理でしたか・・・。でも待ちますよ!
>ドラク〇やエフエ〇の新作なんかより期待しております。
>どっぷりと迷宮に入り浸れるものを作ってくだされ。

皆様が優しくて涙が出てきます。ありがとうございます。
でも某DQさんや某FFさんと同じ土俵でいいのかなって気はしますね、たはは(汗
がんばります! もう街には返しません(それはそれで問題ですが)


【関連リンク】

Abyss and Dark ~リル・マズアの遺跡~ 公式サイト
Abyss and Dark ~リル・マズアの遺跡~ 公式サイト

創作デイズ
(↑)デザイン担当のマルムギコウジさんのブログ

ウディタ公式
アビスアンドダークはウディタを応援しています!!
「Abyss and Dark」もウディタから出発したゲームですからっ! 応援してます!
わたしにも応援してください!


ライブラリ!

まずは謝らないといけません。
夏発売予定と謳っていた【Abyss and Dark ~リル・マズアの遺跡~】ですが、
公式サイトをご覧になって既にご存知の方もいらっしゃると思います。

……冬発売予定になりました。 申し訳ございません。

営業担当と開発担当ってそんなもんだよ。うん(開き直り
いや、本当に申し訳ありません。
プログラム担当のわたしが遅れてます。ずっと遅れてます。すみません。

そんなスマホ向けゲームアプリ【Abyss and Dark ~リル・マズアの遺跡~】
( Win版・Mac版も作ります )頑張って作ってますよ。有料ですよ。ご注意ください。
お安く提供できるように(でも費用回収はしたい)致します。よろしくお願い致します。


【本題】
えーっと、動画、新しいの公開しました。
こういった要素もありますよっていう紹介です。


・BGM鑑賞
サウンドテストですね。一度聞いた事があるBGMや現在聞くことが出来るBGMが対象となります。
一部条件を満たさないと解放されません。

・モンスター図鑑
倒した事のあるモンスターの詳細情報が表示されます。
モンスターによって多少個体差がありますので、倒したモンスターによってはここの数値が異なります。
異なる数値の複数のモンスターを倒した場合も記録されます。

・実績
プレイステーション3なんかでおなじみのトロフィーですね。
条件を満たすと表示されます。実績を解放するとボーナスも貰えます。
得られたボーナスによっては冒険が楽になるかもしれません。


【コメントありがとうです!】
コメント、拍手、いつもありがとうございます。
返事が遅くなって申し訳ありません。コメントすごく嬉しいです。
活力が湧いてきます!

>首を長くして発売をずっと待ってます!ちょっとしたバグ等あってもVerUp
>で対応してくれれば良いので…夏の間に是非発売を!w

申し訳ございません、首長竜のようになっているような気がします。すみません。
ちょっとしたバグのレベルじゃないバグが色々ありまして……大急ぎで対応しております。
出来る限り早く皆様のもとへお届けしますのでご容赦ください。

>無理せずに秋発売とかでも・・・
>もちろん楽しみではあるんですが、予定通りには出ずに、遅れるだろうとは思ってたんでw

予想通りの展開になって申し訳ないです。
その分、確かな楽しさを提供できるようにがんばります!

>あ、冬になったw
ごめんなさぁぁぁーーーーーーい、ホントもうダメダメです。
申し訳なくて土下座してブラジルまで穴ができそうなくらい額を擦り付けてしまいます。


【関連リンク】

Abyss and Dark ~リル・マズアの遺跡~ 公式サイト
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ウディタ公式
アビスアンドダークはウディタを応援しています!!
ウディコン終わりましたね。
作品としては参加していませんがお手伝いとしては参加させていただきました。
エンディングのスタッフロールに数作品ですがわたしの名前が流れてきます。
そんなのやってるんじゃねぇよ。って、ああ、まったくその通りです。すみません。
ですが「Abyss and Dark」もウディコンから出発したゲームですからね! 応援してます!

魔法拡大!

夏発売なんて無理やったんや……いや、まだ夏は終わってない……がんばれ、わたし!
スマホ向けゲームアプリ【Abyss and Dark ~リル・マズアの遺跡~】
( Win版・Mac版も作ります )頑張って作ってますよ。有料ですよ。ご注意ください。
お安く提供できるように(でも費用回収はしたい)致します。よろしくお願い致します。
もちろん、夏発売予定! がんばってますよ! 頑張ってるんだってば!


【本題】

はい、今回のお話は戦闘中の魔法拡大。
「魔法拡大ってなんやねん!」というところから解説しますと……
record_201408_ss001.png

はい、エナジーボルトはこんな効果を持っています。
敵単体に攻撃できる魔法ですよっと、ちなみに[表示変更]をタップすると、
record_201408_ss002.png
拡大がどーのこーのっていう表示が出てきますね。
これは魔法拡大が可能で「発動値」「対象増」「効果上」が出来るってコトです。

●発動値
魔法がどれだけ上手く発動できたかを表現する値です。
「術者の発動値」と「魔法を受ける側の抵抗値」を比較し「発動値」が高いと正しい効果が具現化します。
これはあくまで抵抗したい魔法についてのみ、つまり相手に危害を加える魔法には抵抗したいですよね。
回復魔法については仲間同士で掛けるので、この比較は無いんです。
発動値を拡大すると相手は抵抗するのが難しくなるんですね。

●対象増
例に出てるエナジーボルトは敵単体に有効な魔法です。
読んで字の如し、敵単体ではなく敵2体に拡大できるんです。これは分かりやすいね。

●効果上
エナジーボルトのダメージはそれほど大きなモノではありません。
が、この拡大をするとそのダメージが2倍になります。これも分かりやすいね。

よーし、じゃぁ戦闘中に魔法を使っちゃうぞ!
record_201408_ss003.png

魔法拡大が可能な場合、このような画面が表示されます。
魔法発動をタップする前に……
record_201408_ss004.png

拡大したい項目をタップ、タップ、タップ。
で、消費MPの量が増えたの気付きました?
初期消費MPは3だったのに24!?


・発動値を拡大するよ →  3×2=6
・対象を増やすよ   →  6×2=12
・効果上昇までつけて → 12×2=24

拡大すると消費MPが倍になるんです。ええ、ですから、ここぞというときにご利用ください。
record_201408_ss005.png

ちなみに、対象を増やした場合。
違うモンスターグループも選択できるよ。
(画面では3行目のウィップクリーパーを狙っている他に2行目のスライムも選択!)

※画面は開発中のモノですから!


【コメントありがとうです!】
こめんと、はくしゅ、いつもありがとうございます。
返事が遅くなって申し訳ありません。いただいたコメント、すっごく励みになります。

>いま欲しいシェアゲーランキング1位(当社調べ
ご期待にそえるようにガンバリマス!
ウディタ版でいただいたご意見を参考にパワーアップできてると思いますので
ランキング1位を維持していただきたいところです!

>ああ^~ 楽しみなんじゃあ~
ありがとうございます!
ダンジョン潜って死んで、だけどまたダンジョン潜って死んで、
それなのに面白いゲームを目指してがんばりますよー! 

>前回更新から3週間、
8月に入ったしそろそろ発売時期が出るかな、と楽しみにしてます

ごめんなさい、まだ言えません。
頑張ってますので、頑張ってますので! でも結果が全て!
わかってます、わかってますけど、頑張ってますので!


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Abyss and Dark ~リル・マズアの遺跡~ 公式サイト
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ウディタ公式
アビスアンドダークはウディタを応援しています!!
今年もやってきましたウディコンの季節、参加者の皆さんは頑張ってくださいね!
元々はウディタから、そしてウディコン参加からはじまったゲームですので! ね!!

宝箱を安全に開けたい!

夏発売といいながら、既に夏に入っているそんな今日この頃ですが、
スマホ向けゲームアプリ【Abyss and Dark ~リル・マズアの遺跡~】
( Win版・Mac版も作ります )頑張って作ってますよ。有料ですよ。ご注意ください。
なるべく、ホントお安く提供できるように(でも費用回収はしたい)致します。
よろしくお願いしまーす。

前回の記事も宝箱関係だったんですが、
書き忘れがあったので、はい、コチラ、
record_201407_ss001.png
ダンジョン内での死因、第2位は罠解除の失敗です(当社調べ)
少しでも、より安全に宝箱を開けたいですよね。

盗賊が十分に育っていればほぼ間違わない仕様になっていますが
(とはいえ、動物とはミスをして学習しますからね……うへへ)
MP消費して魔法でも罠をチェックできればより安心です。

センストラップ、トラップサーチは罠の種類を調べる魔法です。
また、オープンチェストは宝箱を直接安全に開けちゃう魔法です。
(魔法の名称はユーザで変更することができます)

尚、画面は開発中のもので製品版と異なる可能性があります。
ご了承くださいね。


いつも拍手やコメントありがとうございます。
ものすごーく励みになります。活力が湧いてきます!
いただいたコメントの返信です。返事が遅くなって申し訳ありません。

>制作チームの皆様おつかれさまです!
>お聞きしたいのですが体験版の配信のご予定はありますか?
>既出の質問だったら申し訳ありませぬ…


ありがとうございます。がんばってます。
体験版についてですが、いまのところ予定はありません。申し訳ないです。
出来れば1フロアでも体験していただいて、
その後課金していただければ全フロア開放……という予定もあったのですが、
準備に手間取ってまして予定が変わってしまったのです。すみません。
と言っても、これはプログラマとしての発言ですので
プロデューサが「やれ」と言えば従うしかないんですけどね、てへへ


>楽しみです。
>配信は8月ごろかなあ、と気長に待ってます。


お待たせして申し訳ないです。
一度にiOS、Android、Win、Macとか欲張り過ぎな開発環境でゴメンナサイ。
でも、がんばってます。がんばります。


>iOS系の対応機種がiPhone/iPadになってますが、
>iPod touchの5世代はきつそうでしょうか?
>ガラケー使いなので駄目ならWin版待ちなのです


iPod touch4世代から動くように作ってますのでご安心ください。
詳しい情報は順次発信していけるようにしたいですね。
情報不足でスミマセン!


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今年もやってきましたウディコンの季節、参加者の皆さんは頑張ってくださいね!
元々はウディタから、そしてウディコン参加からはじまったゲームですので! ね!!



宝箱ゲットだぜ!

開発中のスマホ向けゲームアプリ【Abyss and Dark ~リル・マズアの遺跡~】
( Win版・Mac版も作ります )は夏の発売に向けて頑張ってます。
有料です。ご注意ください。
なるべくお安く提供できるように致しますのでよろしくおねがいします。

今回は宝箱について、
モンスターと戦闘し生き残れば得られるのです。
こういったゲームではもうおなじみの流れですよね。


動画も作りましたが、ゆっくり画面を見たい方は以下からどうぞ!
サムネイルをクリックで大きく表示されますよ。
record_201406_ss004.png

はい、モンスターを倒しました。
経験値を貰って、お次はお待ちかねの宝箱です。
record_201406_ss005.png

もちろん、宝箱には罠が仕掛けられており、
(あ、稀に仕掛けられていないコトもあるんですけど)
まずはどんな罠が仕掛けられているか調べないといけません。
record_201406_ss006.png

この時、カーソルが最初に表示される位置は「罠察知、罠解除」の担当者の上です。
担当者はキャンプ時に変更できますが、
基本的にコンピュータが勝手に「罠察知、罠解除」に長けているシーフを選んでくれます。
(アーチャーやニンジャも得意ですし、ウォーリアもそこそこできます!)
record_201406_ss007.png

また[罠確定]というスキルを持っていれば、
ある一定の確率で発動し、仕掛けられている罠を間違いません。
え? スキルの修得方法? それはまた後日お話するということで……
record_201406_ss008.png

罠を調べた後は解除しなければなりません。
罠を調べた担当者がこれぞと思った罠の上に自動的にカーソルが表示されますので、
ぱぱぱっと開けちゃいましょう。
record_201406_ss009.png

はい、アイテムを手に入れることができました。
アイテムは各冒険者10個まで持てます。
他の冒険者のアイテムに空きがあれば代わりに拾ってくれるので安心ですが、
パーティ全員が10個持ってると拾わないので注意が必要です。
拾ったアイテムはまだ鑑定されていませんので、
ビショップかセージに識別してもらいましょう。

そうそ、魔法によって罠を調べたり、罠を解除することもできます。
それはまた後日ということで……


いつも拍手やコメントありがとうございます。
えっと、いただいたコメントの返信です。

>そのうち呪文リストを見てみたいです。どれをどの名前にするのか、新規で名
>前組み合わせなきゃいけないのかとか妄想したいのです

そうですねー、呪文リストいつか公表したいですねー。
今回は魔法系統が4種類。150種類を越える魔法が存在します。
順番を入れ替えたり、忘れたりできるので実際に冒険で持ち歩く魔法は人によってまちまちでしょう。
自分だけの呪文リストを作るのも楽しみですね!


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デスペナルティなのです

開発中のスマホ向けゲームアプリ【Abyss and Dark ~リル・マズアの遺跡~】
( Win版・Mac版も作ります )は夏の発売に向けて頑張ってます。
有料です。ご注意ください。
それなりのコスト掛かってますのでご了承ください。ゴメンナサイ。

さて、とりあえず下の画面をどうぞ。
record_201406_ss001.png
いやぁ、いきなり縁起でもない画面ですねぇ。
そうです全滅した時に表示される画面です。出来れば拝みたくないですね。
墓だけに!

死んじゃうとペナルティが発生します。
満ち溢れる生命力で活動している身体が死ぬんですから、
生き返せる呪文がある世界でも、そりゃあ~大変なことですよ。

というワケで死ぬ前のデータはコチラ、
テスト用だから?
いえいえ、Lv1ダークエルフで生命力が無ければこんなもんです。
record_201406_ss002.png

ですから、サクっと死にます。
record_201406_ss003.png
見比べてみると分かりますが、これが結構がっつり下がるんですよ。
能力値やHP、MPがどーんと、
(実は幸運が高いとそんなに下がりません)

若いうちはそんなに下がりませんが、
年老いていくと死亡した時のダメージがでかいので注意が必要です。
バランス調整がまだなので、このあたりの数値は変更になると思いますが、
そういうシステムが入っているよ~っというお知らせでした。

拍手ありがとうございます。
がんばって作ってます。簡単には出てこれないダンジョンが貴方を待っていますよ。
わたしも頑張ります!


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ウディタ公式
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「Unity」と「ウディタ」

開発中のスマホ向けゲームアプリ【Abyss and Dark ~リル・マズアの遺跡~】
( Win版・Mac版も作ります )は夏の発売に向けて頑張ってます。

現在戦闘システム真っ只中!
record_201405_ss005.png
サムネイルをクリックしていただくと分かると思いますが、
もう殴ってます。敵を殴ってます。ボッコボコにします。


さて、今回はもうひとつ話題を、

【Unityとウディタ】について
先日ツイートしましたらふぁぼられ、リツイートされまくったので、
ここで一連のお話をまとめておきたいと思います。

Unityはゲームエンジンがどーのこーのっていう話になりますが、
ツールとして非常に汎用性が高くビジネスソフトも普通に作れます。
VBとかVCとかAccess(VBA)といった感覚に近いものがあります。
ウディタクラスタの方々でUnityを使ってみたいと思っている方もいると思いますので、
わたしの作業環境のスクリーンショットを見ていただきましょう。


(↓)クリックすると
ものすごーく大きくなりますのでご注意ください
record_201405_ss006.png
ウディタでいうところのマップチップを並べたり、
イベントの場所を設定したりするのがこの画面になります。
Unityは3D対応なので
オブジェクト(枠・カーソル・グラフィック)の位置がXYZ座標で表現されます。
GUIテキストも同じように三次元表記だと分かりやすいのですが、
残念ながらGUIテキストについては貧弱な部分がありまして実質XY座標になります。

オブジェクトは画面解像度・アスペクト比に対応して拡大縮小されますが、
GUIテキストは画面のXY座標に対応した場所に表示されますので、
そのへんはスクリプト(ウディタで言うコモンイベント)で制御してあげる必要があります。
わたしは作りましたが面倒ですからそのへんは対応したフリーのアセット(素材等)を探したり、
もしくは購入したりするといいでしょう。
(ウディタでいう公式サイトのコモンイベント集を探せば出てきます)


(↓)クリックすると
ものすごーく大きくなりますのでご注意ください
record_201405_ss007.png
こちらがウディタでいうところのコモンイベントを作る画面です。
英字が並んでいますね。ここでC#やJavaScriptを記述して
オブジェクト(キャラクターやカーソル)の動作を命令したり変数を操作します。
見た感じが面倒臭そうですがコモンイベントを作るのとほぼ同じです。

英語を勉強する時のように文法が決まっていますので堅苦しくは感じると思いますが、
自分にあった文法表記ができるようになると作業効率、すこしは上がるでしょう。

ちなみにオブジェクト(キャラクターやカーソル)の初期位置や情報は
先程のマップチップを敷き詰めるような画面で行います。
情報量が多く、英語で書かれているので何をどう設定したらいいか分からないと思います。
ここはやっぱり大変です。

またウディタのDBにあたる部分は自分で作るか、
どっかから持ってくる必要があります。
しかしゲーム中のフラグやデータというのはテキストにしても10KBとかのレベルです。
Script内の変数でも代用できるレベルだと思います。
ユニークID(ほかのデータと被らないID)を持たせた配列を用意すれば
DBと同じような操作は可能になります。

ウディタだとコマンドひとつでセーブ&ロードに対応してくれますが、
そのあたりは自分で書かないといけません。
ウディタではCDBの内容を全部書き出してくれます。
先程のユニークIDを持っている配列を何かに吐き出します。
(バイナリファイルあたりでいいと思います)
ここで暗号化なりチェックデイジットなりをデータに付加しないと、
不正操作される可能性が高くなります。

ちなみに暗号化をちゃんと勉強すると、それだけで1ヶ月くらい掛かるそうです。
わたしは面倒なのでチェックデイジットを随所に付加しています。
チェックデイジットというのはコードの末尾にルール付けされたチェック文字をつける方法です。
不正にデータを変更した場合、ルールに従っていない変更なので「おかしい!」と判断できます。

メモリ上で不正処理をする人もいるので
何を頑張っても無駄ということも多々あるのでそれほど敏感になる必要はあるのか、どうなのか?
お金(リアルマネー)を扱うような重大な処理でなければ少し手を抜いてもいいでしょう。
不正処理したゲームでオレツェェをして楽しいのか? それはその人次第でしょうからね。

言語を学んだ方なら意外とすんなり入れそうですが
基礎的なアルゴリズムを学習しないとスクリプトを綺麗に書けるかどうかは難しい部分だとおもいます。
ただ一度別のツールを使ってみるとウディタの素晴らしさを再認識するでしょう。
(↑これは結構マジで感じますよ)

というワケで、
ひと通りウディタを使っている方にUnityはこーんな感じといった説明をしました。が、
「このやり方が分からない、誰か教えて!」という事態に陥った場合
ぐぐっても8割英語のサイトがピックアップされます。
数年前は9割8分英語のサイトだったのでマシになったといえば、マシなんでしょうけど、
そこは覚悟が必要です。

もちろん、やってみて、分からない箇所があれば、
わたしで分かる範囲でお話を伺います。わたしも手探りで始めたもので……


あくまでこの記事は「ツクールやウディタでしかゲーム作ったこと無いんだけど」という方に
Unityはこんな感じですよっていう情報をお知らせしたモノです。
学校や職場でプログラム言語やDB言語を触っている人はもうちょっと敷居が低く感じると思います。
最後はもう気力でしかありません……よ、うん。


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record_201302_ss018.png
【Abyss and Dark】は
ウディタを応援しています!

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